Hideaki Anno|| De Fanático a Director

Hablar de Hideaki Anno, no es una tarea fácil. Después de todo, estamos hablando de una las figuras más importantes del medio. Miembro fundador de Gainax, padre de Evangelion y un creativo de lo más polifacético. Es un artista que empezó su carrera dentro de la industria del anime, como Animador e ilustrador; pero con el paso de los años, desempeñó otros puestos del quehacer de la animación. Siendo desde director de episodios a actor de voz, de guionista a diseñador de mechas, de director de series a productor. Así mismo, ha incursionado en el mundo del cine de imagen real, tanto como director como actor secundario. Actualmente se desempeña como productor y cabeza de Studio Khara, así como guionista de las pelis de Eva.

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Sus inicos como espectador.

Hideaki Anno nació el 22 de mayo de 1960. Un año bastante singular, ya que como es conocido, en este año se empieza a emitir de Astroboy y con ello da inicio el anime televisado. Lo que significa que este director, que pertenece a la primera generación de niños japoneses que creció viendo anime. Es decir, desde su infancia este director ya estaba consumiendo contenido relacionado a la industria de la animación, lo cual explica el gran conocimiento que tiene el director acerca de los animes clásicos. Entre las obras que vio en los primeros años de su vida, se encuentran Tetsujin 28, Time Bokan y Science Ninja Team Gatchaman.

Durante su infancia también se sintió atraído por Ultraman (1966). Una serie tokusatsu centrada en un superhéroe que lucha contra aliens. Anno, es muy fan de la serie al punto de que tiene una colección enorme de la franquicia. Además, gracias al conocimiento que tiene del universo de la misma, actualmente está trabajando en una película relacionada a Ultraman.

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Volviendo al anime, Hideaki se mantuvo viendo series de forma esporádica; hasta que en 1975, con el estreno de Uchuu Senkan Yamato, Anno decidió meterse de lleno en la animación.

Este acercamiento, se debió debido a que Yamato es una serie de drama bélico y ciencia ficción, lo cual hasta este momento, no era lo habitual en la animación japonesa. Además, la popularidad de Yamato permitió a nuevos artistas, narrar obras con una sensibilidad similar. Como pueden ser las obras de Yoshiyuki Tomino, quien será uno de los tutores espirituales de Anno. Entre las obras de Tomino, se encontraban Zambot 3 y Gundam 0079 e Ideon. Las cuales trataban de llevar el drama bélico de Yamato, al género mecha, algo que hasta al momento no se estaba explorando. Estos animes buscaban atraer la mirada de adolescentes y jóvenes adultos, público objetivo en el que se encontraba Anno por aquel entonces.

Lo interesante de estas obras, es el efecto que causaron en sus espectadores; ya que al estar dirigidas a un público que poseía un grado de independencia, facilitaban las organizaciones de eventos y convivencia entre sus fanáticos. Lo que a la larga, terminaría por consolidar el nacimiento de una comunidad enfocada al anime.

El fan como creador.

Con la existencia de una comunidad casi como un efecto domino, empezaron a surgir fanáticos con el deseo de crear obras derivadas. Es decir, trabajos creados a partir de material ya existente. En este caso, los fans tomaban a sus personajes de algún anime y realizaban sus propias creaciones. Tales como fan arts, fanzines, doujinshis, cortometrajes de imagen real, animaciones y demás. Trabajos hechos con el deseo de querer compartir sus gustos.

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Ilustración realizada por Anno. Revista Animac, diciembre de 1983, P.106

Y en medio de toda esta avalancha de obras derivadas, se encontraba Hideaki Anno. Quien también decidió remangarse la camisa, ponerse pantalones cómodos y empezar a realizar cortometrajes animados, los cuales compartiría posteriormente con sus grupos de amigos.

Entre sus primeros cortos animados, se encuentran Pobre artillero, algo que hizo durante la preparatoria y donde Anno buscaba entrenar sus habilidades como animador mecánico.

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Posteriormente, en su primer año de universidad Anno animaría Neumático Resistente, un corto el cual se muestra la trayectoria de un automóvil, al que no detiene nada, gracias a la tenacidad de sus ruedas.

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Debido a su curiosidad, también decidió participar en obras de imagen real como Patriotic Squadron Great Japan, la cual es una parodia de Super Sentai y también es una sátira de la guerra ruso-japonesa. En donde como realizó las tareas de asistente de producción y diseñador mecánico.

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Estos pequeños trabajos, le permitieron a Anno ganar cierto reconocimiento dentro de la comunidad anime/manga de Osaka. Por esto, en 1982, sería reclutado por Toshio Okada para formar parte dentro de un pequeño proyecto, que cambiaría la vida de Anno.

Recorrido como Animador de efectos especiales

En 1981, un grupo de estudiantes de la Universidad de Osaka capitaneados por Toshio Okada, estaban organizando la 20th Japan National SF Convention. Ellos tenían la idea de realizar un corto animado para inaugurar el evento. Sin embargo, él y los demás miembros del staff tenían conocimientos nulos acerca de cómo animar. Por ello, decidieron ir en busca de animadores amateurs para que realizaran la tarea, siendo uno de los elegidos Hideaki Anno.

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Libro de referencia la producción de DAICON 3 || 1982

Quien aceptaría con gusto ya que el concepto del cortometraje le atraía. En este proyecto animado, Hideaki sería el encargado de ser el Animador SFX – efectos especiales-. Es decir, fue quien animo las explosiones, humo, rayos láser y mechas.

El cortometraje, se volvió muy popular en Japón gracias al gran trabajo de animación y debido a que el video contiene un montón de referencias a animes y series de imagen real populares entre los asistentes. Es decir, los cortos buscaban hacer sentir a los espectadores en casa.

Gracias a la popularidad del corto y al talento como Animador de SFX, Anno sería reclutado para trabajar a medio tiempo en la producción de Macross. Allí, formaría parte de la «Brigada Mecha» un grupo de animadores, enfocados completamente a las escenas de batalla de la serie. Esta experiencia sirvió a manera de prácticas para Hideaki, quien bajo la tutela de Kazutaka Miyatake y uno de sus héroes, Ichiro Itano, logró pulir su trabajo lo suficiente para convertirse en un Animador profesional.

Luego de su paso por Macross, Anno volvió a trabajar junto a los miembros de Japan National SF Convention para la realización de una segunda parte de Daicon Film III, la cual sería DF IV. La cual tomaba las fortalezas del corto anterior y lo llevaba a un nuevo nivel.

En 1983, Anno ha mostrado su valía como animador. Por ello, buscará participar en otros trabajos como animador freelancer. Es en esta época, donde decide unirse a la producción de la película de Nausica. En donde, figuraría como el autor de las escenas finales del Dios Guerrero. Estas escenas representan un nuevo desafío para Anno, ya que, hasta ese momento, se había enfocado en la animación de batallas espaciales por lo que no tenía que tomar en cuenta cosas como el polvo o el terreno. Además, que el diseño del Dios guerrero dista mucho de los diseños mecánicos, los cuales son el fuerte de Anno. Aunque dichos cortes siguen poseyendo explosiones, que son unas de las especialidades de Anno como animador.
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Ahora, sus fortalezas como animador también han influido en sus trabajos como director.

En primer lugar, Anno es un animador de acción. Por ello, la gran mayoría de sus obras están enfocadas a la acción. Así mismo, Anno al ser un fan del cine kaiju y del Tokusatsu, arma las escenas de batalla con elementos característicos de ese género, como los enfrentamientos de la fuerza militar contra un enemigo de un gran tamaño. Siendo el ejemplo perfecto de esto el capítulo 1 de Eva, en donde las primeras escenas giran en torno a la confrontación de las Fuerzas JSSDF enfrentándose al ángel Sachiel. Incluso, esto se puede ver en su versión de Cutey Honey, la cual contiene un jefe final gigante, algo que no es lo habitual en la franquicia. Ya que esta se caracteriza por los enfrentamientos cuerpos a cuerpos. También se puede observar esto en Gigant God Warrior appears en Tokyo. Sin contar, que en el 2016 dirigió una película de Godzilla que es una de las obras más conocidas del cine kaiju.

Otra de las características que permean, de su época como animador en su dirección, es la animación limitada de personajes. En entrevistas, Anno ha mencionado que nunca fue bueno animando personajes por ello decidió enfocarse a mejorar sus efectos especiales. Es así, en sus trabajos, por lo general el movimiento de personajes no es lo que prima, es un director que decide poner toda la carne en el asador en las escenas de acción mientras que los cortes en donde aparecen los personajes son de animación limitado.

Esto último, no es tanto un defecto ya que Anno reduce el impacto de la animación limitada a través del uso de color, un gran manejo de la duración de los planos, diseños de personajes que llamen la atención y un cambio constante de la localización de los personajes, para así jugar con los fondos.

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¡Apunta hacia la Cima! Gunbuster

1988- 198

«6 capítulos»

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[C]Esta obra es fascinante. A día de hoy, su final me sigue pareciendo uno de los mejores que hay medio. Lo encantador de esto, es el hecho de que su primer episodio no es muy revelador de lo que se viene, por el contrario, es muy diferente al desenlace de la serie. No es que sea malo, en sí mismo, sino que por el hecho de ser una especie de parodia/homenaje a las obras spokon de los 80s uno no puede preveer el final.

El episodio inicial de Gunbuster es ejecución, muy similar a un spokon femenino. Solo que realiza el trabajo de una temporada en 1 cap. en vez de en 13. En este capítulo, Gainax toma prestada la premisa de ¡Apunta hacia el Ace!, una serie de 1972 que va sobre club de tenis para chicas y la cual el título a la cual el nombre de Gunbuster hace referencia. Es así, que el inicio de Gunbuster narra la travesía de Noriko Takaya, una chica inexperta que es seleccionada por el nuevo entrenador para que sea compañera de Kazumi Amano una jugadora habilidosa. La diferencia crucial entre estas dos series, es el hecho de que a diferencia de los personajes de ¡Apunta hacia el ace!, los de Gunbuster, no están entrenado para un campeonato deportivo. Mientras que en Gunbuster, los personajes entrenan para controlar unos mechas de combate. Los cuales han sido creados para luchar contra hordas de aliens que buscan a eliminar a la humanidad.

A partir del planteamiento inicial, la serie empieza a construir un arco de personaje; en donde la protagonista deberá realizar un entrenamiento intensivo, para pulir sus habilidades como piloto. Además, deberá aprender a superar la pérdida de un ser querido y a lidiar con el miedo al combate. Esto puede parecer algo trillado, después de todo hay en los 80s hubieron varios mechas, del subgénero real robot que tenían un acercamiento similar. Sin embargo, lo que hace especial a Gunbuster es el hecho de que este arco de personaje termina en el episodio 4, el cual termina con un final feliz. Mientras que los dos episodios finales, se declinan más por un drama ligado a la perdida de las conexiones por el paso del tiempo.

Esta dicotomía, se deriva de aspectos ligados a la producción de la serie. La cual, en un inicio terminaría en el capítulo 4. No obstante, Gunbuster se volvió muy popular y los productores decidieron financiero la creación de dos episodios más. Ante esto, Gainax tuvo que improvisar.

Como aclaración, el guion de Gunbuster en un inicio está escrito por Toshio Okada, específicamente hasta el capítulo 4, pero ante el imprevisto decidió dejarle los dos episodios finales a Anno para que tenga el completo control final de la serie. Y el cambio de guionista se nota. Nada más empezar el episodio 5, se palpa un tono completamente diferente e inclusive un cambio en la dirección. Este episodio se caracteriza por un tono sombrío, lo sería algo que caracterizará a las obras posteriores del director.

Este sentimiento melancólico se diferencia de los episodios anteriores, debido a que antes la tristeza emana de la pérdida de un ser querido. En este episodio, el decaimiento viene del hecho que la responsabilidad que tienen las protagonistas como pilotos, les está robando su futuro. Ya no se enfrentan al miedo de morir a batalla –cosa que es evidente, dado lo poderoso que es el Gunbuster-, sino a la situación de que luego de la lucha espacial, no tengan un lugar al que volver.

Me explico, en el capítulo 2 de la serie, se introduce factor de la dilatación del tiempo. Lo cual, en palabras sencillas, sería que las protagonistas al estar viajando a velocidades superiores a la de la luz envejecen mucho más lento a las personas que están en la tierra. Llegando un punto donde seis meses de su vida, son 10 años en la Tierra. Es así, que los episodios finales van de la melancolía de la protagonista, quien se ha convertido en un ejemplo de anacronismo, en sí misma. Una persona que, al volver a la Tierra, se da cuenta que no pertenece a esa época y que cuanto más tiempo dure la guerra espacial, va a llegar a un momento donde al volver a la Tierra no va a tener a existir nadie quien recuerde su existencia. Entonces, en estos episodios el papel antagónico, dejan de ser los aliens que atacan la Tierra y pasa a ser al paso del tiempo, el cual va carcomiendo la conexione entre la protagonista y sus seres queridos.

Sobre Nadia y Uru in the Blue

Al finalizar Gunbuster Hideaki, tomaría las riendas de Nadia: The Secret of Blue Water, un proyecto que inicialmente estaba siendo dirigido por Hayao Miyazaki, pero que al final cedería la dirección a Anno. Este anime aun no lo veo, por ello poco más puedo decir.

Luego de la producción de Nadia, Hideaki formaría parte del staff de URU in Blue, una secuela de The Wings of Honneamise obra prima de estudio Gainax, en la que Anno participo como Director de Animación. Imagino que, para la secuela, Anno desempeñaría el mismo puesto. Sin embargo, debido a la falta de financiación el proyecto fue dejado de lado.

Después de dicho suceso, Anno permanecerá sin participar en otros proyectos animados. Posiblemente por su estado anímico, hasta que en 1994, que regresa al mundo de la animación. Pero no lo hace solo, porque entre sus manos trae consigo el mítico guion.

Evangelion

1995 – 1996

«26 capítulos»

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Esta es la obra más importante de la carerra de Hideaki Anno, fue en la que más se involucró emocionalmente y la cual lo consolido su carrera como director. En este anime,  Anno no solo participó como director, sino como creador del concepto de la serie.

Evangelion, desde el primer episodio, se siente como algo único. Tanto por la combinación entre las escenas de acción que homenajean al cine kaiju como por la imaginería visual que Anno emplea en la serie. Presentando diseños de mechas que se alejan de toda apariencia robótica y tratan de emular a la apariencia humana. Así como por las constantes referencias bíblicas le dan a la serie un aire místico y un cierto provocador que atrae al espectador.

A pesar de todo lo anterior, lo que más me llama la atención de este capítulo es el cómo se centra en torno a la decisión de sí el protagonista sube o no a la unidad 01. Se suelen hacer muchas bromas, acerca de esto. Al punto, de que se ha perdido de vista que esa indecisión y rechazo a la aventura es lo que hace especial a la serie.

A lo largo, de segunda mitad del episodio el protagonista está constante negando el pilotear el robot, debido a que teme por su vida y además porque siente que es utilizado por su padre; quien ahora vuelve a ponerse contacto con él porque necesita de su ayuda. Desde esa escena, se muestra a Gendo como alguien manipulador y a Shinji como alguien incapaz de plantarle cara. Es así, que con el pasar de los minutos y el intercambio de palabras, va subiendo la tensión hasta que Shinji es arrinconado por Gendo. Quien no duda en manipularlo con la presencia de una Rei convaleciente que se esfuerza por tratar de pilotear. Shinji luego de ver aquel teatro gestado por Gendo, entra en el juego e ser un Héroe, intenta sacar fuerza de la flaqueza y decide ir en vez dela pelicorta.

Una vez suceso esto, se acaba el episodio.

Esto es bastante interesante. Por dos temas el primero es que mirando hacia atrás, gran parte de las series mechas durante su primer episodio seguían una estructura que consistía en presentar al protagonista, luego se pasaba al mundo de enemigo, el protagonista se subía al mecha y luego la batalla iniciaba. Al final, él personaje principal tenía una pequeña victoria y se preparaba para el siguiente. Por decirlo, de un modo más sencillo, la llamada a la aventura en los mechas -al menos la mayoría de las series de los 80s y 90s- solían ser tomadas por los protagonistas casi sin dudarlo. Desde luego posteriormente los personajes se resquebrajarían por las dificultades de estar inmerso en una guerra. Acá, se trata de cuestionar al personaje desde el inicio y dejaba en claro, que más que ser una obra centrada en temáticas como la guerra, es más una sobre las dificultades del protagonista.

Además, toda la importancia que se le da toma de decisiones por parte de Shinji, resuena con más fuerza al terminar la obra y darnos cuenta que el protagonista debe elegir el destino de la humanidad. Sólo que a diferencia del episodio 1, está vez deberá realizarla por sí mismo, tomar una decisión propia. En lugar a ser arrinconado a elegir debido a la manipulación de Gendo. Sin embargo, para poder decidir el protagonista deberá examinar lo más profundo de su ser. Y elegir si desea perder su individualidad como humano a cambio de vivir en un fantasía prefabricada, donde la soledad y las heridas causadas por la interacciones con otras personas, son dejadas atrás; o por el contrario elegir la realidad, abrazar el dolor de la subjetividad humana y acercarnos a los demás, aún si eso significa ser heridos constantemente. Algo que no parece atractivo, pero es lo significa estar vivo.

Love & Pop

1998

«1h 50m»

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Luego de la producción de Evangelion, Anno decidió darse un respiro de la animación. Por ello, aprovecharía para experimentar con el cine de imagen real. Siendo el resultado de estos deseos Love & Pop.

La obra busca retratar la incertidumbre de Hiromi. Una chica con poca autoestima que se siente aturdida por su indecisión, sobre el que hacer con su vida. A diferencia de sus amigas que ya tienen un camino elegido. En medio de toda esta indecisión, la protagonista y sus compañeras se verán inmersas en el mundo de las citas pagadas. Hiromi, decide descender en este mundo todo con el objetivo de conseguir dinero suficiente para un anillo. Ella lo quiere conseguir a toda costa, no por su valor, sino por el hecho de ser un objeto que puede permanecer inalterable en el paso del tiempo a diferencia de los pensamientos, las memorias y la amistad entre ella y sus amigas.

Love & Pop, a nivel de dirección me parece uno de los trabajos más potentes de Anno. En esta obra, el realizador decide explorar el potencial de las cámaras digitales a mano y para ello decide usarlas en la mayoría del film. Gracias ello, consigue realizar travelings que serían imposibles de realizar con las cámaras de cine convencionales.

Así mismo, decide emplear ciertos recursos visuales que son empleados en sus obras anteriores, pero con un significado mucho más significativo. Por ejemplo, la película inicia con una escena que remera al ending de Evangelion. En dicha escena, la protagonista flota a la deriva en el agua, busca retratar el sentimiento de incertidumbre de la protagonista.

También en esta obra, se emplea el uso de los escenarios, como un reflejo de la situación emoción de los personajes en específico, las bañeras y grifos de agua. Este es un recurso visual que Anno, ya había empleado en Gunbuster y Evangelion. Como, por ejemplo, la bañera es usado en el capítulo 4 de Gunbuster en donde la protagonista reflexiona sobre la relacion entre Kasumi y el entrenador o en el capítulo 2 Evangelion donde Misato medita sobre cómo puede ayudar a Shinji. Sin embargo, en el desenlace de Love & Pop se utiliza este espacio de una manera totalmente contraria a la que venía usando el director. En este punto, la protagonista está dispuesta tener sexo por dinero y se dispone a darse una ducha antes del acto. No obstante, debido a un giro de guion, el baño que hasta ahora en las obras del director era empleado como un lugar de seguridad. Un espacio donde los personajes pueden poner orden a sus pensamientos, se termina convirtiendo en un infierno. Donde la protagonista teme por su integridad física y donde los sentimientos de asco y culpabilidad hacia sí mismo se desbordan.

Karekano

1998- 1999

«26 capítulos»

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Sobre los temas de Karekano, no sé qué decir. No he leído el manga así que no estoy complemente seguro de cuanto modifico el director en la obra del manga. Pese a ello me resulta curioso, que, aunque este anime sea una adaptación de un manga, su fondo sea muy similar al de las otras obras de Anno. En esta obra se narra la vida de Yukino Miyazawa y Arima Soichiro, dos estudiantes de secundaria que llevan una vida perfecta, a pesar de ello, son incapaces de alcanzar la felicidad.

Haciendo un paralelismo con el cast de Evangelion, Yukiko recuerda en ciertos aspectos a Misato. Ambas siendo mujeres que de cara al público se muestran bajo el rol de “mujer perfecta”, cumpliendo a cabalidad con sus responsabilidades, pero en la intimidad del hogar son completamente lo opuesto. Así mismo, su drama personal, está ligado al hecho de que ambas aparentan llevar una vida plena, pero lo cierto es que en realidad solo viven una falsedad.

En cuanto Arima Soichiro, es un personaje que tiene problemas para mostrarse de forma honesta. Es alguien que adopta el papel de alguien intachable, para así evitar dar problemas a sus padres adoptivos. Esto ha terminado por llevar que el personaje reprima sus sentimientos al máximo, para así evitar dar comentarios negativos que puedan incomodar a los demás. Son dos personajes, con una condición muy similar pero que nace de contextos diferentes. En general la serie, va de cómo estas dos adolescentes con sus propios problemas, van conociendo el amor y aprender mostrar su verdadera personalidad, en un primer momento a su pareja y posteriormente a su círculo de amigos.

Lo que más llama la atención de esta obra, es la dirección que tiene. Se suele mencionar que visualmente está muy influida por Evangelion, pero lo cierto es que a nivel de dirección la obra tiene un estilo propio. Esto debido, a la naturaleza del manga que adaptan. Karekano, está compuesto de elementos de romance escolar, slice of life y drama. Para separar sus intenciones, al momento de retratar las emociones de los personajes en cada una de este tipo de situaciones; Anno recurre al uso de ciertos recursos visuales.

Para expresar los sentimientos de amor entre los personajes, suele optar por el uso de secuencias que emulan a un manga Shoujo en movimiento. Por su lado, el slice of life es retrato la mayoría de veces de forma humorística. En donde los personajes son retratados como chibis, en este caso el director también recurre al diseño de las viñetas de un manga, pero a diferencia de las situaciones románticas, estas se muestran a color, que en la mayoría de los casos es un tono melón. Así mismo, emplea el uso de las onomatopeyas para reforzar el tono humorístico de las situaciones. En cuanto al drama, el director emplea una dirección similar a la mostrada por Anno en Eva. Pero con la inserción de ciertos recursos visuales que son propios de Karekano, como el uso de señales de tránsito y señales de emergencia, como un recurso visual recurrente.

Así mismo, dada la cercanía con la producción de Love and Pop, Karekano heredada ciertos recursos visuales de esta. El más obvio, se encuentra en los endings de la serie, que son videos grabados en un solo plano secuencia. Además, de que están capturados con cámaras de mano, tal como ocurría en el anterior trabajo del director. El uso de planos detalle de espacios desolados del colegio, también es una similitud visual que comparten ambas obras. En algunos casos para enfatizar el sentimiento de soledad de algún personaje, en otros para servir como transición para una escena con un tono diferente, lo cual permite a Anno navegar con mayor facilidad.

Ryusei-kacho y el uso de los Ferrocarriles en el cine de Anno

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Ryusei-kacho, estrenada en 2001, es una de las obras más sencillas del director. Principalmente por duración y por ser un ejercicio de estilo donde el autor busca emplear los ferrocarriles en contexto diferente, al que habían sido empelados en sus obras.

Los ferrocarriles son uno de los elementos más empelados dentro de la filmografía del director. El uso de los ferrocarriles, siempre ha estado presente, ya sea de forma auditiva o visual. Si bien, esto es algo habitual en las obras audiovisuales japonesas, debido a que los trenes son el medio de transporte principal en el país nipón. Sin ir más lejos, Makoto Shinkai, suele utiliza este recurso como una metáfora del distanciamiento que suele haber entre sus personajes. Hideaki Anno, al igual que su colega utiliza a los trenes como una forma de marcar el distancia física o emocional que existe entre sus personajes. Sin embargo, a diferencia de Shinkai, que ancla el recurso a un contexto romántico, Anno decide usarlo de muchas maneras.

Por ejemplo, en el capítulo 4 de Gunbuster emplea el paso del tren entre los personajes y el espectador como transición de una escena de discusión a otra más introspectiva. En el capítulo 1 de Evangelion, en la escena en la que aparece Shinji por primera vez, se utilizan planos de una estación de trenes para dar a entender que el personaje es alguien que viene de fuera de Tokio 3. A su vez, el mostrar una estación desolada ayuda a evidenciar la evacuación que se da por el ataque del Eva. Y esto solo es el inicio, en el capítulo 4 Eva, hace unos de los mejores usos para este recurso visual. En la escena que menciono, aparece Shinji. Quien ha huido de casa para reflexionar sobre situación, por ello se sube a un ferrocarril y sigue todo el camino hasta la última estación. Lo interesante, es que a largo de la escena se muestra a varios pasajeros alrededor de Shinji. Todos apretados dentro del vagón, pero sin dirigirse la palabra los unos a los otros. Esta contradicción visual ayuda a enfatizar, el sentimiento de aislamiento de Shinji. Que en esos momentos se siente que nadie comprende su dolor por ser piloto y a su vez, se puede interpretar como una metáfora del distanciamiento que existe entre él y los otros miembros del cast protagónico.

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De igual manera, Anno explotaría este recurso visual dentro de sus películas de imagen real. En Ritual, emplea las vías de tren como una forma para huir de la rutina, mostrando a sus personajes quienes acuden a estos lugares para reflexionar y hablar con otros seres que sienten igual de atormentados que ellos. Así mismo, en Love and Pop, se emplea tanto como una forma de encuentro con personas iguales, como metáfora de una falta de comunicación. Siendo esto último mostrado, a través de la relacion entre la protagonista y su padre. El cual pasa la mayor parte del tiempo, jugando con trenes a escala y mantiene una relacion algo distante con su hija.

Por su lado, Ryusei-kacho es un cortometraje que combina la imagen real, animación por computadora, en donde Hideaki decide salirse de su zona de confort y hacer uso de lso ferrocarriles con un enfoque humorístico. Es una obra que exagera el acto de conseguir un asiento en un metro de Japón, muy similar a la que hacia Ben-to.

Cutey Honey

2004
«La película y la serie de ovas.»

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Estas dos producciones, marca el punto intermedio de la carrera de Hideaki Anno como director. Ya que a partir de estas obras, el realizador empieza una etapa donde solo estaría involucrado en la realización de remakes.

Cutey Honey, el live action es una película de efectos especiales en donde Anno busca lograr algo similar al resultado de Ryusei-kacho. Es decir, esta obra es un ejercicio donde el director busca que el estilo visual de película se asemeje a la animación japonesa. Para ello, se vale del montaje, el uso de planos propios de la animación 2d y la edición por computadora.

Mientras contraparte animada, RE: Cutey Honey es un conjunto de tres ovas que nivel visual, es una mezcla del estilo visual de Imaishi y de Anno. Este anime se nutre del estilo visual de Imaishi en las escenas de acción, con sus características movimientos rápidos y posees variadas para hacer de sus peleas mucho más bombástico. Mientras que la dirección de Anno, brilla en los momentos más intimimos de la obra y las batallas del episodio final.

Rebuilds of Evangelion

2007 – Presente

«3 películas»

Esta es la trilogía de películas, en donde el director busca recrear lo que fue Evangelion. Aunque esta vez, Anno decide hacer más accesible el contenido de su obra. Debo admitir que sólo he visto 1.0 y debido a mi experiencia con la película no tuve ganas de continuar con las otras 2.

Para empezar, la película no sólo se siente apresurada sino que trasmite la película es completamente diferente a la serie. Lo primero se debe a que 1.0 busca adaptar el contenido de casi 3 horas, en 1 y 40 minutos. En cuanto a lo segundo, esto se ve afectado debido a que las escenas de acción tienen mucho más protagonismo que la parte intimista de los personajes. Debido a que por las cuestiones de duración, Anno mutila y modifica los pequeños detalles que caracterizaban a sus personajes en la obra original. Al punto de que algunos, no son más que una mera sombra. Por ejemplo en el capítulo 4, luego de la partida de Shinji, vemos a una Misato melancólica por su abandono y al final del episodio se la ve acudiendo de forma desesperada para detenerlo. Debido a que Misato, es una mujer solitaria y a pesar a las discusiones con Shinji, ve en él a un igual, alguien con el que podría vivir.

Mientras que otras cuestiones, como el lento acercamiento que tiene Shinji hacia Toji y Kensuke son casi inexistentes en la obra. A lo que quiero llegar, es que Evangelion es una serie con ritmo muy lento, pero esto servía para enfatizar lo difícil que era avanzar entre las conexiones entre los personajes. Es una serie que avanza las relaciones de los personajes a paso de tortuga y crea roces constantemente para que los personajes se alejen. Eva enfatiza la duda de los personajes, sobre sí continuar y acercarse a los demás. Como por ejemplo, la escena en la Toiji se quiere disculpar con Shinji por golpearlo y busca un teléfono para llamarlo, pero que en el último momento decido no hacerlo. Este tipo, de situaciones son algo incompatible en una película como 1. 0, que buscar ser algo que avanza siempre hacia al frente y que está más interesada constantemente en mostrar la pelea siguiente.

Por otro lado, Eva 1.0 en su mayoría sigue empleando un guión gráfico muy similar a la obra original. Pero se decide evitar las estructuras narrativas , poco convencionales como el episodio 2, que se caracteriza por empezar el capítulo con las consecuencias de la batalla contra el ángel y que finalizaba con el episodio con la lucha. Lo mismo sucede con el episodio 4, que inicia con la partida de Shinji y a mitad del capitulo se introduce los motivos por el que él protagonista ha huido de la casa de Misato. Estas formas de narrar, son de dejadas de lado para usar una narrativa casi lineal, con la finalidad de facilitar el entendimiento.

[C]Al final del día, el rebuild es como aquellas chicas que se ve bien y con las que puedes pasar un primer encuentro divertido, pero con el pasar de los encuentros se vuelve más aburrido tratar con ellas por lo simplista que es. A diferencia, de la serie de tv que es como aquellas chica rara que sienta en el fondo, que aunque no se ve bien siempre tienen algo interesante que decir en cada encuentro.

Algunos alegan que esta búsqueda de comercialización por parte del director, solo ha manchado la obra original y es la clara evidencia que Anno ha cambiado. Siendo ahora un hombre más interesado en el dinero que en el arte. Y en cierto punto, tienen razón. Sin embargo, el motivo por el creo que el director hizo esto más allá de querer llenarse el dinero para sí mismo, responde a un deseo menos egoísta.

Luego del boom de popularidad que tuvo Evangelion, estudio Gainax empezó un periodo de prosperidad producto de las regalías que recibían por la serie. Sin embargo, según el propio Anno, dicho dinero no invertido de forma adecuada. Gran de parte los ingresos, fueron a parar en proyectos fallidos, en los que ni siquiera estaba involucrado el director. Sumado a ello, empezaron a aparecer casos de despilfarramiento por parte de los directivos, casos de desvíos de fondos, sesgos en los salarios en donde las personas que habían estado involucradas en Eva, como miembros del staff seguían teniendo salarios bajos. Mientras que empleados del área administrativan tenían los salarios inflados.

Poco a poco, nació en Anno un sentimiento de inconformidad hacia el estudio. Viendo como los directivos del estudio se lucraban de su obra, mientras que el y su staff padecía penurias e incluso eran incapaz de financiar proyectos animados. Es así, que en el 2005-2006 Anno decide dejar el estudio y fundar uno propio, con el objetivo que pueda reflejar directamente nuestras propias ideas y asumir la responsabilidad el mismo. Actualmente, el estudio es conocido como Khara en el cual ha estado produciendo los rebuilds y donde ha ayudado a financiar cortos experimentales como la Japan Expo Animators y la espiritual Ryu no Haisha, que en los años recientes lo más similar a una producción de viejo Gainax.

Desde luego, no estoy justificando la calidad de los rebuilds pero es interesante entender que para que Hideaki Anno siguiera involucrado en el anime, tuvo que comercializar Eva.

Shin Godzilla
2016
« 2 horas»

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Película de imagen real, perteneciente al cine Kaiju. Resulta curioso, el hecho de que la película en el ámbito del cine, sea tratada como una buena obra e incluso considera una de las joyas de su género; mientras que en la comunidad del anime, suele ser tachada como uno de un trabajo endeble. Incluso suele ser empleada como prueba de que Anno ha perdido el estilo que lo caracterizaba como director. No obstante, estos no es de el todo cierto. Ya que como he venido mencionado, la dirección de Anno se derivo de su experiencia como Animador y por su consumo de series de efectos especiales. En este sentido, la dirección de Anno en Godzilla, busca volver a sus inicios.

Sin duda, esto nos aturde. Debido a que cuando pensamos en Anno como director, lo primero que nos viene a la mente su estilo de finales de los 90s e inicios de los 2000s. Si bien, soy de los que prefiere este estilo más vanguardista del director, estoy consciente de que las sensibilidades de Godzilla, son incompletibles con dicho estilo. Ya que este se caracteriza por ser estar enfocado en el estudio dramático de los personajes, la animación limitada, el bajo presupuesto y la experimentación de los formatos de sus obras. Mientras que la franquicia de Godzilla se caracteriza, por los efectos especiales, los tintes patrióticos y el uso del gigante como metáfora, de algún miedo de la sociedad japonesa. Para resumirlo, él Anno más vanguardista se enfoca en el mundo interno de sus personajes mientras que en Godzilla explora a los personajes, no como seres individuales, sino como un colectivo.

Ahora, Shin Godzilla nace con el objeto de ser una obra que siga en la línea de Godzilla de 1954. Es decir, ser una obra donde el monstruo gigante servía de metáfora sobre la energía nuclear. En la obra de 1954, Ichiro Honda, utiliza la figura de Godzilla para retratar el horror que significa lidiar con una catástrofe nuclear, algo que es inherente a la historia de Japón. Asi mismo, Honda, decide dejar en evidencia el como la ambición humana por crear armas cada vez más poderosas ha llegado a un punto crítico, producto de la carrera armentistca entre Rusia y EEUU, en la mitad del sigo pasado.

Por su lado, en Shin Godzilla Anno intenta actualizar el miedo nuclear a nuestros días haciendose eco, del desastre nuclear de Fukushima. Aunque sigue mantenido refencias hacia los bombardeos sufridos por Japón en la segunda guerra mundial.

Sin embargo, a diferencia de la película original que condenaba el uso de la energía; en Shin Godzilla no sé lo hace. Ya que Japón, ha tenido reactores nucleares, desde los 70s y ahora la reacción nuclear es su principal fuente de energía ; por lo perdido su significado netamente bélico. Por esto, la visión de Anno es distinta. En su película Godzilla, es visto como un antagonista y no como un villano. Justificando el ingreso de la criatura a Tokyo como una forma de buscar comida, en lugar de un ataque. Así mismo, cuando logran causarle daño, se dibuja una mirada casi melancólica en el gigante; quien al final utiliza su rayo atómico para destruir la ciudad, como una forma de autodefensa. Y al final de la película, cuando se ha detenido a Godzilla, se lo ha hecho de una manera en la que cuerpo del monstruo no es destruído en absoluto. Sino que sigue eregiendose en medio de Tokyo; por lo que la sociedad nipona a pesar del miedo, tendrá que acostumbrarse a convivir con su presencial. Tal como, lo hizo con los reactores nucleares que proveen energía a Japón.

Asi mismo, Anno lanza un comentario político acerca de cómo la burocracia japonesa, se convierte en un lustro que imposibilita el lidiar con imprevisto poco habitual. Este tipo de ideas, ya rodaban la mente de Anno desde hace años atrás e incluso en el capítulo Hecho por los hombres, de Evangelion; hay una escena que cuestiona la funcionalidad de la cadena de mandos al poder lidiar ante la salida del control del Jet Alone, que ha perdido el control y a amenaza con la estallido de el reactor nuclear que usa como generador de energía.

En cuanto, a los personajes de la película, a diferencia de los personajes de otros Anno, estos tiene muy poco profundidad. Ya que son personajes creados para girar en torno al tema de la burocracia y el temor nuclear. Mientras que el tratamiento de la acción, en ocasiones recuerda a Evangelion. En específico, la primera batalla que tienen las Fuerzas de Autodefensa, que recuerda al capítulo 1 de Evangelion. Más que nada, por el tipo de armas que se emplean. Mientras que la batalla final, recuerda a la lucha de Nerv contra Ramiel. Ya que en ambas, los humanos buscan distraer al kaiju, con aviones no tripulados para así poder inutilizar unel ataque láser de alta potencia del enemigo.

Otras claves de la dirección de Anno

Desde la producción de Gunbuster, se pueden rastrear varios trucos de dirección que pasarían a conformar el estilo de dirección de Anno. Siendo estos: el uso de interludios o cuadros de textos, el montaje de escenas donde ser reúne un conglomerado de personas a tomar una decisión, el uso de la animación limitada para enfatizar algo.

Cuadros de texto

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El uso de los interludios y los cuadros de texto es algo muy conocido del autor. Por lo general, los usa para dar pistas acerca de su intención de los episodios. Por ejemplo, el capítulo 2 de Evangelion se llama “Un techo desconocido”, lo cual cual ayuda a entender que Shinji siente como un extraño, tanto en el hospital como en la casa de Misato. Pues ninguno de esos dos lugares, son un hogar para él. También se emplea este recurso visual, para indicar fechas en caso de time skips y flashbacks, localizaciones o en caso más específico, para la contabilización de daño en la batalla del capítulo final de Gunbuster. Diría que, por acumulación, en donde más emplea esta técnica el director, es en Love & Pop y en el episodio 25 de Evangelion.

En Love & Pop, se usa para indicar cuánto dinero gana la protagonista en sus citas pagadas y cuánto dinero le falta para poder comprar un anillo. Así mismo, Anno usa los interludios para marcar la hora en ciertos momentos, ya que el personaje cuenta con un tiempo límite para conseguir la totalidad del dinero, por lo cuadros de texto sirven como una cuenta regresiva.

En el episodio 25 de Evangelion, este elemento se emplea para delinear las diferentes sesiones terapéuticas que van soportando los personajes a lo largo del episodio. Separando y remarcando, cuales son los problemas que aquejan los personajes. También aparecen como preguntas incomodas, que provocan una reacción en cadena y que permiten conocer cuáles son las experiencias que han provocado la inestabilidad mental de los personajes de la serie.

Poses

En las obras de Anno, siempre hay reuniones donde un colectivo debe llegar a un conceso para lidiar con un problema. Lo interesante no es el hecho en sí, sino el guion grafico que poseen dichas escenas. Por lo general, este tipo de escenas está conformado por un conjunto de planos medios y primeros planos en donde se muestran a los personajes. Aunque estos no son planos convencionales, ya que Anno decide, colocar elementos entre el espectador y el personaje que está en pantalla.

 

Es decir, la cámara se ubica detrás de la espalda de otro personaje o debajo de la barbilla del mismo. Como ejemplos de este tipo de escenas, están las reuniones de los altos mandos en Gunbuster, las características reuniones de Nerv o en la reciente Shin Godzilla, en la reunión de la comisión para el desastre. Como acotación, muy posiblemente Anno haya heredado esta técnica y el uso de los interludios de Aki Akio Jissoji. Quien es uno de sus directores favoritos. Este señor, es conocido por ser el autor de los capítulos más surrealistas de las series Ultraman y Ultra Seven en la década de 1960. Aquí les dejo un gift de su película This Transient Life, para ejemplificar esta idea.

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Experimentación con Animación.

Esta es una de las fortalezas más grandes de Anno, antes he hablado de que es algo que se deriva de su incapacidad para animar personajes. Sin embargo, no solo los ha empleado en la animación de caracteres por ejemplo tenemos el caso de la batalla final de Gunbuster. Un corte de un minuto de duración donde solo se muestra los dibujos claves. Lo cual permite entender que el enfoque de ese episodio, no son las batallas como ya he mencionado antes. Esta forma de evadir, la acción a pesar de que Hideaki Anno es un animador de este tipo, posteriormente también seria explorada en los dos episodios de Eva. Los cuales, también son el mejor ejemplo de la capacidad que tiene el director para experimentar con la animación. Así mismo, en Kare kano se utiliza la animación limitada para enfatizar las situaciones típicas de un romance escolar. A través del uso de planos que emulan a un manga en movimiento.

También, en ocasiones Anno suele colocar escenas de imagen real en sus animes. Como en las escenas finales de The end of Evangelion, en donde Shinji debe decidir si volver al mundo real y para ejemplificar ello Anno coloca un video de las seiyus de Asuka, Rei y Misato, paradas en el medio de la multitud. De igual forma, en la Karekano hay un episodio donde literalmente usan marionetas de papel mientras el fondo son fotógrafias. Mientras que el opening del Live action de Cutey, contiene secuencias animadas en 2d.

Los escenarios como el reflejo de los personajes.

Anno también ha hecho uso de los planos detalle para dar dimensiones a los personajes. Como ejemplo de esto, tenemos una escena en el capítulo 2 de Evangelion, en donde Misato y Katsuragi mantienen una conversación por teléfono acerca del cuidado de Shinji. En esta escena Hideaki, puedo haberla hecho con el uso de primeros planos de ambos personajes e intercambiando a la cámara de los mismo, mientras recitan su línea de diálogo. No obstante, Anno decide armar la escena con el uso Voz en off, mientras que acompaña el diálogo con planos de los entornos en que habitan los personajes.

En el caso de Fuyutsuki, un escritorio de laboratorio lleno de papeles, colillas de cigarros y tazas de café. Lo cual deja ver que es una mujer que está completamente obsesionada en el trabajo, al punto de que pasa la mayor parte del tiempo en su oficina, mientras se mantiene usando la cafeína para rendir en sus labores como jefa del Departamento de Desarrollo Tecnológico -recordemos que ella ama a Gendo y por eso pone tanto esfuerzo en Nerv-.Mientras que Misato, quien ha sido presentado como un personaje competente en el episodio anterior, ahora su espacio personal habla por ella. Los planos del departamento de Misato la definen como un personaje que en privado es una mujer despreocupada y que ni siquiera se interesa por su salud, pues lleva una mala alimentación y padece de alcoholismo.

Uso de la voz en off

A nivel sonoro es una de sus herramientas más usadas. Ya que le permite al director, conectar el fondo y la forma. La voz en off, permite conocer al personaje y comprender su naturaleza, que es una búsqueda constante del director. Además, le permite al realizador colocar sus monólogos que son algo que lo caracteriza. Diría que en el final de The End of Evangelion y en Love and Pop donde el autor utiliza más este recurso.

Gusto por lo dañado

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Es innegable que la depresión de Hideaki Anno influyo en la concepción de los episodios finales de Eva. Después de todo, el capítulo 25 es uno donde los personajes son puestos contra las cuerdas y sinceran consigo mismos. Dejando ver todo el sentimiento de inutilidad, odio a sí mismo y culpa que se tienen. Esto la gran mayoría lo tiene asimilado y se han escrito ríos de tinta sobre el tema. Por ello, en lugar de hablar de este tema en las obras del autor, me gustaría dar luz a otro de los aspectos de la vida del director. Su relación con su padre. La cual, a mi parecer, es el aspecto que más ha influido en su obra.

En su infancia y adolescencia, Hideaki todo muchos roces con su padre. En una entrevista brindaba a Asahi Evening News en 1999, el director menciona que su padre era una persona mentalmente inestable. Y en caso de que Anno hiciera algo mal, lo reprendía a través de la violencia física. Esta anécdota, resuena casi al instante con la relación padre e hijo de Gendo y Shinji, así como con otros personajes de Evangelion. Aunque a primera vista, pareciera que el padre de Anno es un desgraciado y que él lo odia por eso, es todo lo contrario. Anno admira a su padre, por ser un hombre que a pesar de las dificultades supo salir adelante. El padre de Anno en su adolescencia sufrió un accidente con sierra eléctrica, en el que perdió una pierna. A partir de ahí, se vio obligado a usar una pierna artificial y según el propio Anno, en ocasiones esto le dificulta salir de casa. Pues debido a problemas en la cirugía, el caminar le provocaba dolores en el muslo. A pesar de todo esto, logró conseguir un empleo como sastre y posteriormente como un repartidor de periódicos, demostrando que podía trabajar como todos.

Esta admiración que sentía por su padre, casi como un héroe roto. Posteriormente, hizo que Anno empezará a interesarse en lo imperfecto. Por ello, el tipo de mechas favoritos de Anno sean aquellos que terminan en mal estado después de batalla, con una parte perdida o con todo el cuerpo destrozado. De ahí, que los Eva sufran mucho daño, como la unidad 01 perdiendo un brazo en el capítulo 1, la unidad 02 en The End of Evangelion o el Gunbuster en el capítulo 6.
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Así mismo, este gusto por lo imperfecto ha permeado a sus personajes los cuales también son dañados físicamente, como la pérdida de las piernas de Toji o las Rei siendo destrozadas físicamente en el episodio 24.

Y lo más significativo, es el hecho de que Anno suele retratar personajes imperfectos y mentalmente inestables.

Desde mi perspectiva, Anno cree que las personas son productos de las circunstancias. En el caso de su padre, su inestabilidad mental es venía de su discapacidad. Y en el caso suyo, posiblemente, sus problemas de autoestima empezaron con sus peleas con su padre. A lo que quiero llegar, es que los personajes principales de sus obras están marcados por la relación con sus progenitores. Al punto, de que en algunos casos es complicado entender el actuar de los personajes, sin tener conocimiento sobre el background.

Siendo el principal ejemplo de ello, Eva. En el casi todo su cast de personajes tuvo una mala relación con sus padres y dicha situación, es la que los ha dejado en estado deplorable. Shinji debido al abandono de su padre y la pérdida de su madre, se encuentra en un estado donde está constante acatando a los demás para que estos no lo dejen solo. En el caso de Asuka siendo un personaje que busca el reconocimiento de los demás, debido a que su madre no le brindaba afecto a ella. Así mismo, la perdida temprana de su progenitora obligó al personaje a madurar de forma prematura, lo que ocasiona que ella está empujando constante su madurez hacia adelante. Al punto de que desea tener sexo con Kaiji para convertirse en un adulto.

Y esto no se limita a Evangelion.

En Gunbuster, Noriko desea ser piloto espacial, porque es un deseo que nació de su admiración por su padre. Y luego de su muerte, es lo único que le queda. Mientras que en Re: Cutie, la protagonista a pesar de ser un androide creado para luchar; invierte tiempo en un trabajo de oficina e intenta conectar con otras personas para así llevar una vida humana. Porque las últimas palabras que recuerda de su padre/creador son las de «vive como humana”.

Quiero estar conectado, aunque sea doloroso.

Antes había mencionado, que uno de los temas principales de las obras de Anno, son la perdida de las conexiones. El cual ya he mencionado he mencionado como se trata en Gunbuster. Estas sensibilidades y la temática, también serían exploradas en obras posteriores del director.

Empecemos por Eva, tomar a la serie como una obra que hable de la depresión como tema principal es errado. Eva es una obra que explora el deseo de conexión humana. Nuestro miedo a estar solos y la necesidad de conectar con las personas, aunque eso signifique hacernos daños los unos a los otros. Solo hay que ver a Shinji, quien es alguien que no cuestiona a los demás para no incomodarlos y que pilotea el robot para agradar a los demás. Para sentirse necesitado por las personas de su alrededor, aun si eso significa poner en riesgo su vida. Además, la depresión de Shinji ocurre en el episodio 24. Luego de la partida de Kaworu, el único personaje con el que alcanzo una conexión íntima, que no había logrado con los otros personajes. En cambio, Misato es una mujer que cara a la galería, se muestra como una mujer perfecta. Preformando una personalidad para el público, en la cual no se evidencia sus debilidades -que le recuerdan a su madre, en quien no quiere convertirse-. Por ello, se ha visto obligada a vivir la vida de forma tan tenue, no permite el contacto físico y cuando lo hace solo hace forma sexual. Es una mujer que es incapaz de conectar con las personas, ya que siempre mantenía relaciones a un nivel superficial.

Así mismo, Re Cutey Honey tiene como trama principal la conexión entre las protagonistas. Honey, siendo el personaje que desea volverse amiga de Natsuko. Mientras que esta última, la rechaza constantemente. En un inicio, esto se muestra como un si fuera una rutina de comedia, pero lo cierto es que Natsuko, se muestra indiferente debido a que no quiere volver a perder a un ser querido. Siendo el arco de Natsuko, uno donde debe elegir si seguir mantenido una vida solitaria o abrirse y entablar nuevas amistades, aunque eso signifique llorar de nuevo la pérdida de una amiga.

[C] Love & Pop, trata los temas de las conexiones de una manera mucho más deprimente que en Evangelion. Aquí, Anno decide exponer el resultado de perder completamente el contacto con personas de nuestro alrededor. En esta obra, el director se enfoca en mostrar a hombres que, por diversos motivos, se encuentran alejados de la sociedad. Hombres que se ven recurridos a pagar a chicas de secundarias, para que estas salgan con ellos. En algunos casos, para tener a alguien con charlar y compartir la cena, lo cual sirve a manera de tapón para que estos seres desdichados puedan olvidar su soledad. En otros, las citas son una manera fácil de conseguir un poco de afecto y tener contacto físico de parte del sexo opuesto, algo a los que los hombres de la película carecen. Mientras que la protagonista, tiene miedo del como poco a poco sus amigas van tomando un rumbo distinto al de ella.

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Creo que eso es todo. Me disculpo por terminar el blog de forma abrupta. Al inicio he querido realizar una revisión de su trabajo en orden cronológica, pero como ello no era suficiente para definir que es lo que caracteriza a Anno, tuve que hacer esa segunda parte algo erradica. Espero que me haya podido hacer llegar mi visión sobre el director. Sin más me despido. Felices fiestas.

Les dejo los enlaces de los lugares en los que encontré la información.

De la entrada de Anime News Network, tome sus favoritos, tanto directores como anime. Además, me sirvió para conocer en cuáles producciones ha estado inmerso.
https://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/people.php?id=15

También hice uso de su ficha en Letterboxd, ya que este permite organizar la filmografia de un director en orden cronológico. Además, de clasificar sus contribuciones por el puesto de trabajo que ha desempeñado.

https://letterboxd.com/director/hideaki-anno/

Las ilustraciones que se ven al inicio, las tomé de una página japonesa que recopila los trabajos de Anno como ilustrador.

https://web.archive.org/web/20060415133427/http://www.gainax.co.jp:80/hills/anno/gal.html

Los gifs de los primeros cortometrajes, los saque del video de una entrevista que le hace al director Noriko Hidaka.

La entrevista donde Anno habla de su padre la pueden encontrar aquí.

https://wiki.evageeks.org/Statements_by_Evangelion_Staff#Hideaki_Anno:_Disability_Shapes_Taste_for_the_Imperfect

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